了某种多机位,或者是镜头写了一些复杂的规则。
现在看起来并不是这么回事。
pokeni的黑科技,谁能懂啊?
实际上,宫本雅史不知道的是,这里的摄像机规则其实挺简单的,是P社的开发团队按照青智源的设想所研发的区域摄像机,同时还搭配着其他的固定摄像机,通过优先级的方式来供策划调配。
最开始的时候,也没有宫本雅史体验到的这么舒服,之所以他现在玩起来能够如此顺畅,完全是猎魔人项目组当中的策划的功劳。
是策划们,包括宫崎英高在内,一遍遍地跑,一遍遍地调试,然后才做出来的效果。
相当于在有了黑科技工具的基础上,通过努力和时间来调整。
宫本雅史的感觉也并没有出错,因为青智源对这个游戏的要求,也差不多相当于找了宫崎英高这个导演在旁边看着,并且全程调配所有的摄像机,只是为了能够做出足够优秀的影片出来。
这一切的努力都是值得的,现在宫本雅史自己的体验就能说明一切。
……
宫本雅史玩《猎魔人·恶魔之卵》真的是全程震惊,不仅仅是关于P社的摄像机系统,还有怪物的设定。
怪物碰撞这一块,P社的设定也是相当的优秀,让他在玩游戏的过程当中整个体验感受异常的顺畅。
体型大的怪,就是占据的空间更大,体积小的占据的空间更小,而且彼此之间是有真实的物理碰撞在里面的,而不是像之前的猎魔人或者暗黑破坏神那样,完全是叠加在一起,可以一下子引一大堆怪,然后群A一遍。
也就是说,在这个游戏当中,伱需要采用更聪明的策略。
P社在3D动作类游戏当中的探索和创造力真的是让人叹为观止。
而且,pokeni在这个游戏当中对于三维立体空间的利用也太高效了吧?
绕了好多迷宫,从上到下,几乎把所有能利用的空间都给利用了起来。
你刚从这条楼梯上去,就会发现洞口的出口是另外一条道路的入口。
这个时候就需要你从洞口跳下来,然后顺着另外一条道路往上或者往下前进。
如果你没能理解到制作人的设计意图,以为这是一条死路的话,那么很有可能就会在原地卡很久。
整个游戏的地形被充分利用起来,变成了一个三维的迷宫。
是的,是三维的迷宫,而不是个二维的迷宫。
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