一样,虽然你拍的是个真实的3D场景,但是照片却是个平面的,你也可以照着照片绘制出图形。
“嗯。”赤西健举了举手,“但是转向的时候就没法处理了,你就得把所有的面都补上。”
他明白青智源的意思,就相当于如果是面向摄像机的话,那么这个面可以用2D手绘的方式来展现,其他的部分就等于为空。
举个例子就是在这个3D场景当中,放置着一个正方体,但是正方体只有面朝你的那一面是有图案的,其他的面都是空白。
虽然从这个角度看过去一切都很正常,但是一旦视角发生变化,这个正方体就会穿帮了。
“没错。”
青智源打了个响指,“我要的就是这个效果。”
他之所以提出来这个想法,其实完全是受到了神谷英树的启发。
在前世的时候,神谷这个家伙有一款非常叫好不叫座的神作叫做《大神》,日语名是【okami】
一款水墨风格的3D游戏。
其中就应用到了大量的2+3的模式结合。
如果你仔细看的话就会发现场景有很多部分其实是个片。
就像是电影屏幕一样。
虽然你调整视角可以拉高或者降低,但是游戏当中的场景也绝对不是符合正常认知的3D效果。
“你们看,我先把游戏场景拆解出来,首先是地面,地面呢,我们就做成不连续的平面。”
之所以做成不连续的,主要是考虑到要配合玩法。
“这一层物理碰撞是程序上面做出来的,不用实际绘制就能大大减少开销。”
“但是呢,美术需要做的就是在场景的这个片当中,绘制出贴合的2D贴片。”
“然后我来说一说精髓。”
青智源开心地笑了起来,“你看,山是这样的形状,但是呢,在程序角度,这座山的碰撞可以是规则的长方体,或者由多个长方体拼接起来,每个面又都是一个2D平面。
或者做成环形带,总共又是一个单独的贴片。
就像场景当中的天空盒一样。”
天空盒,是3D游戏当中运用得最多的一个技术手段,相当于玩家们所处的世界在一个方形的平台上,而这个方形平台的最外圈是被一圈像环形电影屏幕一样的环形带给包围起来的。
那么美术只要在这个环形带当中做一张2D贴图,实际上在游戏当中就能给人真实的【远景】的感觉。
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