进行制作,中间的所有部分都需要将其想清楚,否则在最后落地上就有可能失败。
这已经不是走的【发现-应用-创造】的正常工业产品设计模式了,而是走的【创造-发现-应用】的制作模式。
创造力在这上面起了决定性的作用,而之后的制作过程只是为了贴合创造去寻找最适配的方案而已。
青智源相当于在享受了天才的成果之后,提前进行了狙击。
如果他不是重生者的话,根本不可能产生这么天才的想法,这个时代依然是乔布斯的时代。
对于重生者来说,最大的优势是可以少走许多弯路,直接将正确答案扔到你的脸上。
青智源虽然只是个程序猿,对硬件不了解,可是他了解设计和应用啊。
这其实跟游戏引擎的开发挺类似的:
先想好要的效果,然后再根据效果去展开设计,最后通过设计来去讨论实现。
有了一定的技术基础之后,搭建起来会更容易一些。
用一句中国成语的话,就叫做【高屋建瓴】
……
青智源之所以在这个时候做出开发【智能手机】的决定,也绝对不是一时头脑发热。
其实之前早就为今天做好了铺垫,打下了基础的。
智能手机的研发,最为关键的有几个东西:
1.多点触控技术,也就是触摸屏技术,这是乔布斯当年开发苹果一代智能手机的最重要的基础,并且通过它,乔布斯才能够对整条产业链下游厂商进行施压,把苹果手机的成本压到最低。
2.操作系统。
由于要适配手指操作,包括放大缩小,点触摸,滑动等等操作功能,现有的操作模式和对应的操作系统肯定不适用了,就必须得开发一整套全新的操作系统出来才行。
3.芯片,这也是智能手机之所以【智能】最重要的部分,将其变成了一台小计算机,不但能进行图形显示,还能玩一部分简单的游戏,其实是相当不容易的一件事情。
……
光是听青智源描述,岩田聪和佐藤秀树脑袋都大了。
因为他们根本无法想象要怎么完成如此艰巨的任务。
不过呢,青智源微微一笑,表示我早就有法可解。
首先,多点触控技术,这个玩意儿pokeni早就已经突破了。
新开发的游戏掌机SDS,其实就是按照岩田聪所设想的双屏幕设定,下面的那块
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