口器系统,顾名思义,就是指游戏角色在说话的时候,嘴巴会模仿正常人类进行开合,而且还能隐约看到里面的舌头。
这是为了增加真实感,但是一样是那个问题——
口器系统的性价比很低,为了开发这个系统得花费不少时间。
口器系统做到极致的时候,其实需要事先通过动捕系统将人的面部表情进行捕捉,然后再把发音跟口型进行吻合。
这样一来玩家捏完脸以后,进入游戏里面角色说话的时候,你会发现他的嘴唇形状其实跟声音是匹配的。
要做到这一点不难,就是花时间打磨。
技术上面也需要积累。
可即使《怪物猎人》不做这些也没有多大关系,因为怪猎初代也没有。
论画面,《怪物猎人》现在可以完爆怪猎初代。
青智源内心的评价是——
虽然受到硬件的影响,角色的面数肯定不可能太多,这就导致了角色的精细化不可能高。
但是以这个时代的水平来评价的话,现在怪物猎人所能做出来的程度,绝对是世界领先的。
面数有限的情况下,能够提升到这么好的画面感,已经相当了得了。
这其中很大一部分是青智源的功劳,他的美术设计在很大程度上弥补了面数不足,虽然提升得有限,可已经领先这个时代很多。
搭配好角色形象之后,神谷英树操作着自己的角色,先是把新手流程跑了一遍,然后简单接了主线任务,开始第一个必然发生的剧情事件。
剧情事件结束之后,神谷英树跟蓝速龙王发生了一场战斗,最终以玩家胜利,蓝速龙王逃跑做了结尾。
程序的优化非常到位,从刚才神谷英树演示的跟蓝速龙王的战斗过程来看,整个过程非常流畅,而且怪物的反应很敏捷,战斗过程可以用酣畅淋漓,动人心魄来形容。
周围的同事们都代入进去了,这就是极好的证明:
证明这个游戏确实做得很好。
整个过程持续了大概半个小时左右,后面的内容神谷英树没有继续演示下去。
因为时间有限,想要把主线流程走完估计就要花费40多个小时,在会议室上演示完整肯定是不太现实的。
……
《怪物猎人》目前为止开发了一个大世界,上面分为4个不同的地图版块,每个版块都是各有特色,然后整个生态系统的架构非常完整。
有将近50多种
本章未完,请点击下一页继续阅读!