的,会挡在镜头的外面。
因为在外侧的部分就是洞壁了。
洞窟本身是具有很高的高度的,除非你的镜头会穿透,那样一来造成的不和谐感就更加强烈了。
而在pokeni的《猎魔人·恶魔之卵》当中,采用的是镜头自动化,由系统随着场景变化而旋转的方式。
整个过渡非常的流畅而自然。
古川浩泽在行走的过程当中,一点儿不舒服的感觉都没有。
甚至还会因为镜头旋转而把那些攀爬在岩壁上的蜥蜴人暴露在视野当中的可怕场景而震撼的头皮发麻。
这里P社应用到了一个非常先进的,只有青智源这种跨越时代的穿越者才能想到的处理方式——
区域镜头。
也就是说,将整个游戏大场景划分成为若干个区域,并且在每个区域当中布置对应的摄像头。
这样的摄像头是有一定的规则,根据策划需要来进行调整的。
比如说现在看到的螺旋楼梯的镜头旋转。
其实就是在每一层楼梯上面铺设了一个区域镜头,这个区域是个扇形底,具有一定高度的立体模型,不被玩家看见。
然后在入口的位置设定好初始的摄像机角度,在出口的位置设置好另外一个摄像机角度,程序自动换算出两者之间的角度差,然后再均分到这个扇形模块当中。
于是当你从楼梯的一头走向另外一头的时候,整个摄像机的旋转就是非常平滑且均匀的过度。
除此之外,青智源还要求程序们开发了各种各样的镜头模式。
比如说瞬切镜头,过肩镜头……等等,并且将镜头的优先级开放给策划来进行配置。
在平时状况下,游戏的默认镜头是俯视角45度,但是有些时候可以根据需要,在区域当中设置其他角度的镜头,让镜头的优先级更高,那么自然而然就会变成那个镜头模式。
在一些特殊的场景当中,不同的镜头视角会给战斗带来完全不一样的体验。
……
虽然古川浩泽只是个普通的玩家,但是他好歹也是个程序猿。
所以一边玩游戏,一边就能获得思考。
越是思考就越发觉得不可思议。
P社的程序猿能力,策划的设计能力也太强大了吧?
……
当古川浩泽全神贯注注视着那些挂在墙壁上面,随时可能发动攻击的怪物时,不知不觉当中已经来到了一个
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