一张张的图绘制好的,被击中以后切换成什么图,放技能的时候切换成什么图。
连续的图就变成了动作,加上一些绘制在图片上面的特效,就成为了2D动作游戏。
而3D游戏呢,则是要做模型,模型受击反馈,是要进行判定的,在游戏当中有一个不对玩家显示,看不见的包围盒,也有一个是受击盒。
相当于在模型的外面包裹了两个方块,或者多个方块,如果想要区分不同部位的话,就需要对不同部位做不同的受击盒。
如果判定受到伤害,那么就会触发对应的特效和动画。
这个难度一下子就上升了许多。
而且还有碰撞盒,为了让模型不会重叠到一起,从而变得很奇怪,每个怪物都有一个自己的碰撞盒,有的大,有的小。
相当于在怪物的周围套了一个游泳圈,你靠近的时候就会被弹开,保证每个怪物都能在游戏当中有一席之地。
这样才不会变得极度拥挤。
在游戏当中,还会增加各种各样的怪物寻路路线……
这些东西,玩家们其实都是无法感知,或者不关心的内容。
但是对于摸索了这么长时间的3D游戏制作团队来说,一看到战斗视频,立刻就能发现其中的难度。
虽然不至于能立刻明白P社是如何制作的,可也能从中窥见一二,知道能做成这样有多么不容易。
也从而更加印证了他们对pokeni的印象——
P社的游戏技术,果然是行业内最顶尖的。
没有之一。
……
“俯视角的3D战斗模式呢。”
壬天堂当中,看到PV之后,宫本茂内心再次被震撼到了。
去年的东京电玩展,壬天堂没有参加,今年的也不会,未来许多年的东京电玩展估计也不太可能会参加。
所以宫本茂并没有实际看到当年宫崎英高演示的情况。
在电视当中观看PV,是他第一次对《猎魔人·恶魔之卵》的游戏有所了解。
不过跟史克威尔的那帮家伙们一样,宫本茂毕竟是行业内的制作大师,一看就明白这游戏的难度在哪里,同时能做到这种程度有多么了不起。
更让他意想不到是,猎魔人这种游戏居然也3D化了。
要知道猎魔人1当年发售的时候可是2D领域当中动作类游戏的一大标签呢。
不过……
再看到P
本章未完,请点击下一页继续阅读!