才会将对应的需求给到美术们。
看起来好像挺花时间的,但是这个项目组最不缺的就是时间。
毕竟游戏工具和程序架构是在半年前才完成的,而项目早在一年半以前就启动了,策划同学们有充分的时间在推演各种关卡。
美术同学的工作就更顺畅了。
因为人家策划们将沙盘都搭建好了,你只需要按照他们给的标准来进行制作,然后二次创造和加工就好。
实际上浅野莉莎作为制作人,审美还是很在线的,而且有着一颗童真的心,所以游戏做出来虽然是3D的,但是你总能感觉到那股浓郁的梦幻感。
绿色的草地,天空中漂浮着白色的积木状云朵,几颗像蘑菇一样的大树有着粉红色的树冠和棕色的笔直的树干,在近处的绿色地面上,还有一些锯齿状的高草丛。
这里面,为了节省面数,实际上只有树是有建模的,草和天上的云朵实际上都是贴图而已。
相当于在天空当中有一个大大的背景画板,美术同学们绘制出相应的图片放到上面,按照程序格式提交对应的渐变图,就能形成风吹云动的3D效果。
而地面上的锯齿草呢,实际上是一个面向摄像机的十字形贴片。
为什么是十字形呢,是为了让摄像机转动角度的时候,还能看出来是个草的样子。
一面是草,另外一面也是草。
这些东西,其实都是青智源手把手教给浅野莉莎他们的,不然这些90年代的【老家伙们】还得花时间来摸索。
每次遇到很想做,却又有难度的问题,到青智源这里就能有各种稀奇古怪的方法解决,社员们已经不止一次感叹社长智慧过人了。
……
整个游戏是非常正统的3D游戏模式,也就是以xy轴为平面,以纵向的Z轴为高的一个立体空间。
所以往里面走,就是在X轴的方向上进行移动。
往左右走,就是在Y轴移动。
跳跃的时候是Z轴。
游戏场景搭载出来的那一瞬间,所有人都立刻明白了这个道理。
游戏初始给的是一个大约30度的俯视角,遵循着近大远小的原则,远处的树木和云朵看起来都是比较小的,甚至还有那么一点【糊】
这里倒不是青智源将超前的LOD技术给弄了出来,只不过在摄像机当中加了一个滤镜技术而已。
滤镜,说白了就相当于在摄像机镜头上面贴了一个【工具薄
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