简单。
一旦能够妥善处理boss招式之后,boss的出招反而越来越简单,再加上部位破坏对boss动作的削弱效果,到后面甚至莽一下就无伤过了。
这种动态难度设计有什么好处呢?
按照莉莉丝最初的构想,它能让高手感到不过瘾,毕竟越打越无聊、还没发力boss就倒下了;它能让菜鸟破防,因为越菜就越打不过。
这两条,动态难度机制确实都做到了。
但是凡事总有代价,动态难度的代价就在此时显现出来了。
当玩家受苦一段时间,能够妥善应对大部分招式之后,就能够打入“简单模式”,从而直接跨过“艰难通关”,直接来到“无伤通关”!
而这会给玩家带来极大的爽感,并大幅提升他们的自信心。
诸葛君此时就是这样的状态。
不仅之前的挫折和困难全都抛诸脑后,还对GP的爽感形成了深刻的印象。
脑海中什么都不剩了,就只剩下三连GP成功那种爽到天灵盖的感觉。
至于点火之后给boss附魔?这种小问题更是不值一提。
什么垃圾设计,这就是别出心裁的设计好吗?
“甚至还有点意犹未尽,想再打一次。”
诸葛君有些感慨,只可惜他打之前并没有手动存档。
而且想了想,他在这个boss耽搁的时间也已经很久了,目前已经落后于第一梯队,还是继续抓紧时间推进度吧。
后边肯定还有更强大的boss在等着他。
回到酒店,果然剧情又往前推进了。
之前救出来的NPC又多了一些新的功能,可以购买新的武器和服装,还出现了不少全新的剧情对话。
诸葛君在在酒店里转了好几圈,总算是把该处理的事情处理得差不多。
只是他刚打算出门继续探索的时候,突然愣了一下,感觉到似乎哪里有些不对。
转过视角,仔细端详自己的角色。
“咦,我这张脸是不是哪里变得奇怪了一些?
“我刚开始捏的脸是这样的吗?”
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