满分固然不容易,但考零分也同样不容易。
如果你能准确地避开全部的正确答案,那说明你还真的有点东西。
《谎言之血》的demo给人的战斗体验就是如此,逆天堂知道玩家的爽点在哪,但他们就是故意在爽点周围隔靴搔痒,随便蹭蹭,让人恼火。
就拿这游戏中的GP系统来说,按理来说GP就是给玩家的一个主要爽点,大部分游戏也都会尽可能将GP的前摇时间尽可能地缩短。
比如《飞升》就是这么做的,玩家只需要在攻击快打到自己的时候按下防御键,就可以打出GP的效果。
在一些其他的动作类游戏中,即便担心GP过分强大,对其做出一些削弱,但多少也还是有迹可循的。
比如,给GP加一个不太长的、时间相对固定的前摇,又或者让GP增加一个准备动作、但在准备动作持续过程中可以等待一段时间。
又或者GP很简单,但GP的收益调低一些。
比如GP并不能直接造成boss的硬直,而只是削减韧性条,等韧性条全部削减完毕之后才会出现硬直。
但《谎言之血》显然采用了完全不同的做法,不仅每一把武器的GP时机都完全不同,而且还都有一个很长的前摇动作,这显然是最大程度地提升了玩家们对于GP这一操作的练习成本。
部位破坏也是同理,按照正常的游戏设计,部位破坏这种东西只给怪物就够了,让玩家在破坏怪物部位时能够获得爽感。
至于给玩家也安排部位破坏?
玩家本身已经脆得像是一张纸了,再加上部位破坏,很有可能出现明明还有血条但人已经瘸了的情况,各种性能大幅下降,代入玩家想一想,这得多让人暴躁啊?
至于这游戏存在的其他机制,比如目前还没制作出来、但设计方案中有的撒谎机制,邱庆鸿也总觉得这里边似乎另有乾坤。
虽然乍一听似乎是比较有趣的机制,应该也能给玩家多一些选择,但又总觉得似乎隐藏了一些坑,只有在真正上手体验的时候才能意识到。
此时,第二名试玩的员工也已经戴上了痛苦面具。
“魏总,这游戏当前的难度……是不是太离谱了一点?
“玩家们真的能接受吗?”
魏成杰沉默片刻,一时间也不知道要如何回答。
难度是否离谱?
当然离谱啊!
作为逆天堂的制作人,他能不知道这游戏的
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