微微摇头:“要说通过砸钱加快游戏的开发进度……倒也不是完全不可能。
“办法很简单:外包。”
周扬愣了一下,但很快摇头:“不行吧,顾总?如果外包的话,我们怎么保证游戏的质量呢?”
莉莉丝当即眼前一亮:“不用保证!”
顾凡沉默片刻:“不,还是要保证的,否则我们无法保证外包部分的代码会不会出一些神奇的bug。”
莉莉丝瞬间蔫了下来:“也对……那外包这事到底怎么说?”
顾凡解释道:“很简单,我们在外包的同时,尽可能确保开发的质量就可以了。这需要一定的时间,可能需要两三个项目的磨合,不过一旦成功,就可以进一步加快游戏研发的速度。”
周扬和魏成杰听着,都感觉有些不可思议。
外包,顾名思义就是一家公司为了降低运营成本、集中资源,将非核心业务委托给外部的专业公司来做。
而外包公司,就是一家公司专注于某个特定领域,同时为多家其他公司提供业内服务。
说人话,就是花钱去市面上找其他的公司帮忙分摊工作。
就比如一些创业型的游戏公司,基本上都会将美术直接外包出去。
因为在游戏开发过程中,直接养一整个美术组是很浪费的,在游戏的美术资源全都开发完成后,美术组就无所事事了,公司还得掏钱养着。但如果是外包公司的话,这个项目的美术资源出完以后,就可以继续出下一个项目的美术资源,可以完美衔接,也算是优化资源配置了。
但外包也并非万能,还是之前的那个原因:公司的组织架构是有极限的。
如果公司的组织架构不合理,那么就需要花更多的资源在内部协调、规则统一上,这反而会增加新的工作量,得不偿失。
以逆天堂目前的情况而言,目前最需要外包的美术资源,反而不是最大的问题。
虽说游戏越大,地狱的美术组出产美术资源的时间越长,但总的来说,不管游戏有多大,地狱美术组出资源的时间还是小于程序开发的。
既然如此,美术其实没有太多外包的必要,整个流程是卡在程序这里的。
而程序,偏偏又是不太适合外包的部分。
因为美术的标准更容易确立,网上沟通起来也比较方便,而程序的话需要时刻统筹,网上沟通不便,最好还是线下沟通、统一标准。如果发现有什么问题或者bug,也好第一时间解决。
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