几种不同的区域、再针对每一种区域做出部位破坏效果。
开发难度是一方面,关键在于,战斗系统是否支持。
那些把部位破坏做得很复杂的游戏,往往有着非常强大的战斗机制。
游戏中的角色具有复杂的连段和派生,玩家可以通过熟悉boss出招,用强大的连招来反复击打boss的特定部位,从而完成部位破坏。
但如果游戏中的玩家没有太多复杂的连段和派生呢?
就比如游戏中的大体型龙类,当它抬起头的时候,玩家的绝大多数近战攻击都碰不到它,那么此时增加一个头部的锁定位置又有何意义?玩家不还是得乖乖地去修脚吗?
所以对于战斗系统较为简单的游戏来说,即便做了复杂的部位破坏,玩家也完全用不上,既然如此那就不如不做,简单做个断尾得了。
更何况,部位破坏系统往往需要boss有着超长的血条。
但现在大多数战斗都变得短平快,玩家们基本上都是在三五分钟之内就分出了战斗的胜负,在这么短的时间内,部位破坏效果的优势也很难展现。
总之,对于那些战斗机制复杂、战斗时间长达二三十分钟的游戏来说,部位破坏是必须的;但对于战斗机制简单、战斗时间短的游戏来说,部位破坏则完全没什么必要。
还不如只做一下不同部位的伤害倍率就可以了。
而从目前来看,《谎言之血》明显是后者。
见众人越想越远,魏成杰赶忙解释:“不不不,你们都误会了,也怪我没说清楚,我说的不是boss的部位破坏,而是玩家的部位破坏。
“玩家是被破坏的一方。”
此言一出,众人都有点懵。
“啊?
“玩家的部位被破坏?”
莉莉丝的眼神倒是瞬间明亮了起来:“好!好主意!”
真是个天才一般的设计!
很显然,这绝对是个收集负面情绪的好办法。
被破坏部位,肯定伴随着受伤增加、失去特定机能,这必然是一种对防御者的惩罚措施。
设想一下,玩家正在与boss激战正酣,因为不太熟悉boss技能而疯狂挨揍,不过好在玩家也有回血道具,可以不断地恢复自己的生命值。
但就在玩家看到曙光的时候,他的身体部位被破坏了!
比如,腿被破坏了,导致他移动速度变慢、翻滚变慢、无敌帧缩短,又或者左臂
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