了想:“我觉得也可以用『GP』来处理。
“给玩家的特定攻击动作加上无敌帧,甚至是弹反帧,这样玩家在跟boss拼刀的时候,两个攻击动作发生碰撞,就有可能会触发无敌帧甚至是弹反帧,让玩家获得收益。
“又或者可以有辅助型的其他动作,比如人偶义肢可以有专门动作按键,运用得当也可以产生GP的效果。”
莉莉丝越听越不对劲:“哎哎哎,等一下!
“你们这又是吸血又是GP的,这不是让玩家们爽起来了吗?”
毫无疑问,如果这两条设计合在一起,确实有点像爽游。
游戏中本来就有各种减伤道具,如果玩家穿上重甲,再用减伤道具,最后跟boss无脑互砍,不仅可以恢复虚血,还有可能因为恰好蒙对了而触发无敌帧,把boss弹出硬直……
确实是鼓励进攻了,可却完全跟制造负面情绪的最初目的背道而驰了吧!
顾凡轻咳两声:“莉总,这个其实很好办。
“首先,我们要严格限制游戏中的减伤道具。
“不能有盾牌,即便有,也是减伤率很低的玩具;不能有重甲,也不能有大幅减伤的道具。
“如果玩家要跟boss对砍,那么不论他使用了什么样的道具,穿着什么样的衣服,拿着什么样的武器,最后的结果一定是被boss秒杀的,这毫无疑问。
“其次,虚血和GP机制都可以存在,但我们可以通过特定的限制,给玩家制造一种『它们看起来很强但实际上却很难用』的感觉。”
莉莉丝有些疑惑:“看起来很强,但实际上却很难用?”
顾凡点头:“是的,吸血和GP,听起来就很强,这也正是莉总你刚听到时的第一反应。
“但是,这种机制但凡偏差一点,就会失之毫厘差以千里。
“就拿GP来说。
“如果我们给玩家的GP动作设定为瞬间抬手,那么这将会是一个无比强大的技能,玩家只要稍加练习,就能把boss弹得痛不欲生。
“如果我们稍微加一点抬手前摇,那么它就会变成《飞升》的弹刀,虽然需要一定时间的适应,但学会之后基本上还是可以无脑弹反。
“但如果我们继续加更多的抬手前摇呢?比如,我们将GP的无敌帧和生效帧设定在某个动作的中段。
“那么这个GP就会拥有极其严苛的条件,只有极少数背板高手才能完美运用,而对于大多数玩家
本章未完,请点击下一页继续阅读!