但在巫师塔内,只有外貌、体格、社交能力、号召力这些表层因素,能够决定巫师学徒们的“阶层”。
因此,那些不受重视的巫师学徒,更加希望能够得到认可与羡慕的眼光、希望能够从另一个层面“变得闪亮”而融入集体之中;而地位较高的巫师学徒们,也希望能够炫耀自己的游戏成绩,来得到他人的追捧和夸赞,从中收获满足感。
——讲道理,如果他们不是生活在巫师塔里面,开个氪金渠道其实就可以满足这一点。
哪怕是不影响游戏性的内购,比如说开个皮肤内购功能——都不用做的多好看,只要“稀有”,也就足够满足这些玩家的需求了。
因为对他们来说,游戏本身也是为了“现实社交”。
如果安南当时还清醒的话,他就会告诉哈士奇,她应该开放区域性榜单和世界范围内的排位——这是最简单、最持久、但效果可能也没那么好的计策。
这依然只是利用“上进心”布置起来的黏性陷阱,无法完全起到巫师学徒们“游戏与现实完全连接起来”的目的。
——所谓的“高段位”同学的特殊地位,一般来说只有在他们被同学们请来代练上分的时候,才能够得以体现……
毕竟目前哈士奇的游戏,都没有能开代练的游戏。
或者,也可以增加基于运气的肝物获取途径——比如说肝游戏给箱子之类的,来让这些无法氪金的巫师学徒们直接获得差异性物品。再或者就直接做集换式卡牌游戏也是一样的。
总之,就是凸显出“差异性”就够了。
强大是一种差异,榜单是一种差异,好看是一种差异,好运是一种差异,甚至稀有本身也是一种差异。
差异本身就可以作为话题。
甚至都不需要他们自己获得这种差异……
哪怕是其他人靠着运气获得了稀有的道具,他们对此发出羡慕的声音、也有利于他们融入到社群之中。
最典型的“名画:海豹暴晒图”和“名画:击毙海豹图”,就是这种社群理论在聊天平台内应用。
——对于一名能被他那位挑剔的老板看上的优秀游戏策划来说,安南读过教育学和心理学也是很合理的。
而哈士奇在这方面,显然就嫩了一些。
她大概意识到了一点,但没有完全理解。她大概在此之前玩过一些AR手游……于是她专门给各地方的巫师学徒们设计了一个新功能。
那就是守擂模式。
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