些像素点的纹理都是存在的,或者说它的存在不依赖于观测的行为。
在B显卡生成的世界中,人是不可能穿墙的,至少行走在城市中的“小人”是穿不了模的,无论是在玩家看得见还是看不见的地方。
而想要在B显卡生成的世界中发现“穿模”的BUG,得在显微镜都看不见的微观尺度上。
比如纳米。
当芯片小到一定程度的时候,电子等微观粒子就会出现穿越位势壁垒的现象,也就是发生所谓的“量子隧穿”效应。
做个不恰当但足够形象的比喻,如果说B显卡生成的世界叫“地球OL”,那么A显卡生成的世界就是“夜之城”。
而且,是无数个平行宇宙中,不受“地球OL”玩家连续干涉以及观测影响的夜之城。
尤其是“不受连续的干涉和影响”这条极为关键,毕竟任何干涉行为都能以“帧率”为单位迭代裂变出 N个不同的平行世界,而事实上不同玩家的存档也确实是不同的。
与此同时,对于无法做热力学实验的游戏世界来说,“帧率”就是计算普朗克常数的重要参数之一。
并且基于帧率算出的普朗克常数,一定是小于1、并大于现实中普朗克常数的!
而且是远大于!
“废土OL”不存在帧率这个概念,无论是画面还是物理引擎的精细度都远高于传统的3a大作。
在这里别说是热力学实验,连核试验都能做,直接套用现实中的方法就能算出普朗克常数,而狂风也确实这么算了。
一开始他其实是抱着玩玩的心态做的实验。
毕竟他心里也清楚,这种行为是捏着鼻子骗眼睛,游戏服务器在观测到他的行为之后要么不搭理他,要么也可以直接调取百科数据给他一个他想要的结果。
然而实验的结果却出乎了他的意料,例如他第一次接触到量子力学时一样——
上帝消失了。
或者说藏了起来。
理论上“废土OL”的普朗克常数应该是大于“地球OL”的,就像 Gta5的洛圣都,赛博朋克的夜之城,少女卷轴的天际省……
然而计算的结果却正好相反——
前者的数值无限接近后者,并且小于后者!
不管他计算多少次,甚至重复多少次的实验都是同样的结果。
这意味着“上帝b”住进了“上帝a”的房子里,算力低的显卡上奔跑着一块算力更高的显卡…
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