体现了这个游戏团队在设计方面的水平,衡量一个游戏ui界面的好坏的标准主要是便捷度,易懂性,简洁性,还有一个很感性的舒服程度。
“正好我现在无聊,给你举了例子。”
裴滢站在那,洗耳恭听。
她就喜欢听夏川吹牛,呸呸,是说这些冷知识。
夏川抿了口茶水,然后把茶杯轻轻放在桌上。
“乔布斯设计苹果产品时有一个理念,简洁即至美,这个理念对游戏ui设计也有一定的启发作用,就是一个游戏的操作界面,到底该呈现给用户多少信息,怎么呈现这些信息,这都是很需要打磨的……”
这也不是空穴来风,实事求是。
拿很多国产圈钱游戏来说,它们的ui界面让人眼花缭乱,什么闪闪发光的充值福利,首充送什么什么,背包,师徒,合成,副本等等等等,一股脑的全呈现在你面前。
这种ui就给人一种很”乱”的感觉。
当然其中一些比较优秀的也很有可玩性,但是大部分只能成为一个赚快钱工具,永远不会成为一个真正的“游戏”,一个让人津津乐道的艺术品。
夏川印象中的炉石,它的主界面就不用说了。
他在市面上没有见过比炉石更简洁明了的卡牌游戏了。
炉石的界面以烧绳线为分界,上下分别为敌我牌场(绝大部分卡牌游戏都是这样的)。
结束回合按钮在中间线右侧,左侧纵列为战斗记录查询栏位。英雄技能在紧挨着英雄头像,提刀在左侧,手牌在英雄头像下方呈扇形分布(想象一下斗地主时自己的一把手牌)。
而战况最复杂的时候应该是这种景象:人物提刀,头像上几个奥秘,场上两排随从。
然后,就没有然后了……
“这是游戏设定和我理想的画面,我这么细致的描述一下就是想说明它的界面是相当明了的。”
左青龙,右白虎,上朱雀,下玄武。
在炉石这个棋盘上左提刀,右技能,上奥秘,下随从,不说中规中矩,至少是符合人的感性操作习惯的,不娇柔,不造作。
同样的,万智牌和昆特的操作界面也相当不错,自不待言。
“这么复杂啊?”
裴滢感觉自己冷知识又增加了,听完夏川说的,她觉得段主管可能真没法胜任这个项目。
这么说来生完孩子回来的傅经理,还有韩经理她们确实更合适。
“裴秘书,
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